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Echoes of FaydwerBearbeiten

  • Das EverQuest®-II-Team ist stolz verkünden zu dürfen, dass Echoes of Faydwer an den Start gegangen ist!
  • Erleben Sie neue Abenteuer auf dem vegetationsreichen magischen Kontinent Faydwer.
  • Wählen Sie als Spielercharaktere die verzauberten, mächtigen und geflügelten Einwohner Faydwers – die Feen. Oder starten Sie alternativ in der Baumstadt Kelethin als Waldelf, Hochelf, Halbelf, Zwergoder Gnom.
  • Verbessern Sie Ihre Fähigkeiten, indem Sie Ihrer gewählten Gottheit treu dienen, sodass Sie deren Wohlwollen gewinnen.
  • Spezialisieren Sie Ihren Spielercharakter mit dem neuen Unterklassen-Leistungsbaum-System.
  • Kunsthandwerker können sich über zwei neue Handelsfertigkeiten freuen – Basteln und Umwandeln!
  • Zeigen Sie, dass Sie Stil haben und tragen Sie die neuen anpassbaren Umhänge und wunderschönen neuen Rüstungssets.
  • Wagen Sie eine Bootstour zu neuen exotischen Plätzen und entdecken Sie neue Erb-, Signatur- und Sammel-Quests.
  • Echoes of Faydwer können Sie im Fachhandel kaufen oder als digitale Version herunterladen. Sie können es online im The Station Store erwerben: [1]


SchlagzeilenBearbeiten

  • Die maximale Gildenstufe wurde auf 60 erhöht und es gibt neue Gildenbelohnungen und Adelstitel. Außerdem können alle Gilden unterschiedliche Wappenoptionen für ihre Umhänge wahrnehmen, sobald sie die entsprechende Stufe erreicht haben.
  • Ab Stufe 10 können jetzt alle Charaktere Leistungspunkte verdienen und ausgeben.
  • Freuen Sie sich über den neuen und verbesserten Charektergenerationsablauf!
  • Die Animation der Pferde wurde durchweg verbessert. Sie können jetzt auch springen!
  • Alle Charaktere können jetzt einen zweiten Ohrring tragen, also schmücken Sie sich!
  • Sowohl Handwerker als auch Konsumenten können jetzt das neue sichere Kommissionssystem nutzen.
  • Wir haben einige kleine Anpassungen vorgenommen, um die Kämpfe zu verbessern. Weitere Informationen dazu finden Sie hier: [2].


SpielverlaufBearbeiten

  • Unabhängig von ihrer Größe erhalten Gilden jetzt 5 10 % vom erworbenen persönlichen Status jedes ihrer Mitglieder.
  • Geplünderte Gegenstände landen jetzt direkt in den Taschen und nicht mehr in einem leeren Inventarplatz. Taschen hingegen werden weiterhin in einem primären Inventarplatz aufgenommen.
  • Sammelbare Gegenstände werden künftig nach Möglichkeit zunächst in einer spezifischen Sammeltasche aufgenommen, mit der Sie ausgerüstet sind.
  • Zornesdruiden verfügen nun über eine neue Anwurzel-Zauberlinie.
  • Wenn Sie einen Einzelgegner besiegen erhalten Sie keine separate Nachricht mehr über die Erfahrung des Gegners. Sie erhalten aber weiterhin die gleiche Erfahrung.
  • Unter dem folgenden Link erfahren Sie, welche kleineren Veränderungen wir vorgenommen haben, um die Kampfqualität zu verbessern. Weitere Informationen zu unseren Absichten und Zielen finden Sie auf [3]


Schadensminderung und ResistenzBearbeiten

  • Die maximale Minderung/Resistenz für Ihre derzeitige Stufe wurde von [ Stufe * 80 ] auf [ Stufe * 150 ] erhöht.
  • Geminderter Schaden wirkt sich jetzt herabsenkend aus. Das alte und das neue System werden bei 3675 Rüstungs-/Resistenzwert bzw. 52,5 % für Spieler auf Stufe 70 gleichgesetzt.
  • Der neue Höchstwert der Minderung für jede Art von Schaden beträgt jetzt 75 % und wird auf [Stufe * 150] Rüstung- oder Resistenzwert erreicht.
  • Die Minderungen/Resistenzen für einige Gegenstandsboni werden verringert erscheinen. Dies ist auf einen Rundungsfehler in der Anzeige zurückzuführen. Ihre tatsächlichen Resistenz- / Minderungswerte bleiben jedoch in den meisten Fällen unverändert.

Statistik-HöchstwerteBearbeiten

  • Alle Statistik-Höchstwerte wurden von [ 7 * Stufe + 20 ] auf [ 15 * Stufe + 20 ] angehoben.
  • Für Statistikvorteile gilt jetzt eine abnehmende Eintrittswahrscheinlichkeit.
  • Der maximale Vorteil, den eine Statistik liefert, wie Größe der Kraftreserve, Nahkampf-Schadensbonus, Zauber-Schadensbonus, Trefferpunkte und Verteidigung, wurde angehoben.
  • Die maximal erreichbare Kraft von Klassen, die mehrfache Statistiken für Kraftreserven verwenden, wurde um bis zu 25 % erhöht, wenn sie in beiden Statistiken hoch genug sind. Damit soll die Schwierigkeit, mehrere Statistiken verbessern zu müssen, ausgeglichen werden.

AbwendungsfertigkeitBearbeiten

  • Höchstwerte für Fertigkeiten wurden von [ 6 * Stufe ] auf [ 6,5 * Stufe ] angehoben.
  • Die grundlegende Parierwahrscheinlichkeit wurde von 10 % auf 5 % gesenkt.
  • Die grundlegende Ablenkungswahrscheinlichkeit wurde von 30 % auf 25 % herabgesetzt.
  • Verbesserungen von Abwendungsfertigkeiten führen jetzt in ähnlicher Weise zu abnehmenden Eintrittswahrscheinlichkeiten wie bei der geänderten Minderung/Resistenz. Die Wahrscheinlichkeit der Abwendung für Spieler ist höher, je weiter sie unter dem Höchstwert liegen und umgekehrt.

Abwendung im KampfBearbeiten

  • Anzeige: Die Anzeige von Abwendungen wurde verändert. Ein Wert, der dem der Minderungen ähnelt, zeigt Ihnen jetzt die allgemeine Abwendung an. Ein Hinweis in Form eines Tooltipps liefert auf Wunsch weitere Informationen.
  • Parierbilanz: (Ausgangswahrscheinlichkeit 5 %, erhöht sich mit zusätzlicher Parierfertigkeit.) Die Wahrscheinlichkeit, einen Angriff zu parieren, ändert sich mit der Stufe und Angriffsfertigkeit der gegnerischen Horde. Anmerkung: Ein Grundstock von 20 % Parierwahrscheinlichkeit wandelt sich in Gegenschläge. (Verändert durch bestimmte Leistungen)
  • Abblockbilanz: (Schild erforderlich.) Die Qualität des Schilds entscheidet über die Abblockwahrscheinlichkeit. Abblocken wird nur durch die Gruppengegnerstufe verändert, die Fertigkeiten der gegnerischen Horde haben keine Auswirkungen auf die Abblockbilanz.
  • Ablenkungsbilanz: (nur Mönch / Raufbold) Basiswert 25 %, Wahrscheinlichkeit erhöht sich mit zusätzlicher Ablenkungsfertigkeit. Die Wahrscheinlichkeit, einen Angriff abzulenken, richtet sich nach der Stufe der Angriffsfertigkeit des gegnerischen Mobs.
  • Ausweichbilanz: (Jeder) Die Grundwahrscheinlichkeit hängt von der Art der getragenen Rüstung ab. Die Wahrscheinlichkeit steigt mit zusätzlicher Verteidigungsfertigkeit und Agilität. Die Wahrscheinlichkeit, einem Angriff auszuweichen, hängt von der Stufe und Angriffsfertigkeit des gegnerischen Mobs ab.

ZauberfertigkeitBearbeiten

  • Die maximale Fertigkeitsstufe wurde von [ 6 * Stufe ] auf [ 6,5 * Stufe ] angehoben.
  • Bei Zauberfertigkeiten kommen, ähnlich wie bei Abwendungsfertigkeiten, abnehmende Eintrittswahrscheinlichkeiten zum Tragen.
  • Die tatsächliche Resistenz gegen feindliche Zauber wurde bei maximaler Fertigkeit von -10 % auf -20 % erhöht.
  • Bei Hilfszaubern, die Zauberfertigkeiten verwenden, welche sich hauptsächlich auf Pflege und Ordination auswirken, wurde der Kraftaufwand gesenkt und die Fertigkeit angehoben

VerpuffungBearbeiten

  • Der Verpuffungsmechanismus wurde vollständig abgeschafft.

KonzentrationsfertigkeitBearbeiten

  • Höchstwerte wurden von [ 6 * Stufe ] auf [ 6,5 * Stufe ] angehoben.
  • Der Höchstwert für Schäden an Unterbrechungen durch Konzentration wurde von 20 % auf 10 % gesenkt.
  • Konzentrationsfertigkeit verringert auch die Wahrscheinlichkeit, dass Zauber, die bereits wirken, von zauberbasierten Unterbrechungen, Ersticken und Betäubung unterbrochen werden.
  • Bei Zaubern, die von einem Schaden unterbrochen werden, wird automatisch der Versuch einer Wiederverwendung unternommen. Der Zauber wird dies bis zu drei Mal versuchen, bevor die Handlung unterbrochen wird. Die Verwendung der Befehlstasten „Flucht“, „Ducken“ oder „Bewegen“ hebt den gewirkten Zauber auf.

AngriffsfertigkeitBearbeiten

  • Maximale Fertigkeiten wurden von [ 6 * Stufe ] auf [ 6,5 * Stufe ] angehoben.

Änderungen von Eile und SPS (Schaden pro Sekunde)Bearbeiten

  • Eile und SPS werden nicht länger in Prozent sondern als Zahlenwert angegeben.
  • Eile und SPS können auf einen Wert von bis zu 200 angehoben werden.
  • Die Änderungen von Eile und SPS basieren ebenfalls auf einer abfallenden Eintrittwahrscheinlichkeit zur Ermittlung der Angriffsgeschwindigkeit und SPS-Veränderung. Es handelt sich um eine Veränderung von 125 %, wenn der Höchstwert von 200 erreicht wird.
  • Die Werte für die meisten SPS- und Eile-Zauber wurden geringfügig angehoben.

GegenstandseffekteBearbeiten

  • Die Effekt-Frequenz von Gegenständen wurde allgemein erhöht. Bislang errechnete der Mechanismus durchschnittlich 1,0 Effekte pro Minute. Der neue Mechanismus erhöht den Wert auf durchschnittlich 1,8 Effekte pro Minute. Bei der Kampfgeschwindigkeit von EQ2 führt dies bei allen Gegenständen, die im alten System eine Wahrscheinlichkeit von unter 9 % aufwiesen, zu durchschnittlich mehr Effekten pro Kampf. Beispiele hierzu finden Sie auf http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=testfeed&message.id=66299.
  • Gegenstände, deren Effekte durch physikalische Auslöser aktiviert werden: Die Effekt-Frequenz für Auslöser, wie erfolgreicher Angriff, Nahkampf- bzw. Fernkampfangriff, kann jetzt berechnet werden, indem die Verzögerung der Waffe mit 3 multipliziert wird.
  • Gegenstände, deren Effekte durch Zauber ausgelöst werden: Die Effekt-Frequenz für Auslöser, wie feindliche oder Hilfszauber, kann berechnet werden, indem zur Zauberzeit die halbe Sekunde Zaubererholungszeit addiert und dieser Wert dann mit 3 multipliziert wird.
  • Gegenstände, deren Effekte durch Kampfkünste ausgelösten werden: Die Effekt-Frequenz von Kampfkünsten funktionieren ähnlich wie die von Zaubern. Die meisten Kampfkünste haben eine Zauberzeit von 0,5 Sekunden und eine Erholungszeit von wiederum 0,5 Sekunden. Diese werden wie Waffen mit einer Verzögerung von einer Sekunde verwendet. Kampfkünste, die längere Zeit gewirkt werden, folgen den Regeln auf gleiche Weise wie Effekte, die Zauber aktivieren.
  • Zauber und Gifte: Die Effekt-Frequenz von Giften bleibt unverändert. Zauber, die einen Effekt auf einen Spielercharakter haben, bleiben im neuen System ebenfalls ohne Veränderung.
  • Reaktiveffekte: Effekte, die ausgelöst werden, wenn ein Spielercharakter Schaden genommen hat, getötet wurde oder unter einen Schwellenwert gefallen ist, und andere „reaktive“ Auslöser bleiben unverändert.
  • Verbesserungen von Eile und Zauberzeit: Die Berechnung des Effekt-Werts erfolgt aufgrund des Grundwerts anstelle des veränderten Werts. Auf diese Weise bleibt der Wert der Wahrscheinlichkeit des Effekts pro Auslöser gleich, selbst wenn schneller gezaubert oder angegriffen wird. Je höher die Anzahl der Effekte, desto höher ist somit der Eile-Wert.


Qualitätsstufen der AusrüstungBearbeiten

  • Die Werte der Minderung/Resistenz von Rüstung und Accessoires, die das Qualitätsmerkmal „meisterhaft gefertigt“, „legendär“ und „sagenumwoben” tragen, wurden gesenkt, um so zum neuen Kampfmechanismus und dem Prinzip der abnehmenden Wahrscheinlichkeit zu passen.
  • Die Schadenswerte von Waffen, die das Qualitätsmerkmal „meisterhaft gefertigt“, „legendär“ und „sagenumwoben” tragen, wurden ebenfalls gesenkt, um zum neuen Kampfmechanismus und dem Prinzip der abnehmenden Wahrscheinlichkeit zu passen.
  • Die Differenz von Minderungen und Schadenswerten zwischen meisterhaft gefertigt“, „legendär“ und „sagenumwoben” wurden verringert.


Zauber, Kampfkünste und QualitätsstufenBearbeiten

  • Die Zaubervariablen der Zauber und Kampfkünste von Adept III, Meister I und Meister II wurden gesenkt, und so dem neuen Kampfmechanismus und dem Prinzip der abnehmenden Wahrscheinlichkeit angeglichen.
  • Die Differenz der Zaubervariablen von Adept III, Meister I und Meister II wurden verringert. Dies gewährleistet, dass ein Adept III eines verbesserten Zaubers auf höherer Stufe immer besser ist als eine Meister-I-Version auf einer niedrigeren Stufe.

Zauber-/Kampfkunst-/Waffenschaden-BoniBearbeiten

  • Der Schadensbonus durch höhere Statistiken von Zaubern, Kampfkünsten und Waffenschaden wird nicht mehr mit steigender Stufe und Höchstwert abfallen

Zauber:

  • Furien verfügen über eine neue Zauberlinie zum Anwurzeln.


  • Kleriker: „Besänftigen“: Die Zauberzeit wurde auf 1,5 Sekunden verkürzt.
  • Templer: „Unfreiwilliger Heiler“: Die Zauberzeit wurde verkürzt. Die Heilungsmenge des ausgelösten Effekts wirkt ab jetzt in einem Bereich nahe des getroffenen Verbündeten.
  • Inquisitor: „Ketzerei“: Wirkt jetzt auf das gegnerische Ziel.
  • Schänder: „Abweisung“: Verringert künftig Attribute um einen festgelegten Wert statt um einen prozentualen Anteil. Die Dauer wurde verlängert.
  • Schänder: „Seele destillieren”: Ist jetzt ein Gruppen-Stärkungszauber, der bei jeder Aktivierung eine geringfügige Gesundheitsreduktion beim Schänder bewirkt. Wenn Verbündete innerhalb der Gruppe einen Feind töten, erhalten sie die Möglichkeit, einen Wissensgegenstand zu beschwören, der eine geringfügige Flächeneffekt-Heilung bewirkt.


Nahkampf-AbwehrhaltungBearbeiten

  • Abwehrhaltungen im Nahkampf bewirken einen neuen Effekt. Sie verbessern jetzt die Qualität der Rüstung, die Sie tragen, statt Ihrem Spielercharakter eine einheitliche körperliche Minderung zu verleihen. Dieser Bonus verstärkt sich bei besserer Rüstung.


Klassen-VeränderungenBearbeiten

  • Assassine, Waldläufer, Briganten und Abenteurer erhalten künftig einen Teil ihrer Kraftreserve sowohl aus Stärke als auch aus Agilität.
  • Troubadoure und Klagesänger erhalten ab jetzt mehr Vorteile für ihre Kraftreserven aus Agilität als bisher.
  • Alle Kämpferklassen verfügen jetzt über die gleichen Modifikatoren für ihren automatischen Angriffsschaden.
  • Schattenritter erhalten jetzt ihre Vorteile für Kraftreserven aus Intelligenz und Stärke statt aus Weisheit.

Fallschaden und Fertigkeit „Sicherer Fall“Bearbeiten

  • Fallschaden wird nicht mehr als Anteil Ihrer Gesamtgesundheit berechnet.
  • Falltiefe ist künftig der einzige Modifikator, der das Schadensausmaß beeinflusst, die Fallbeschleunigung spielt keine Rolle mehr.
  • Zur Schadensberechung wird die Falltiefe mit 125 multipliziert.
  • Ein sicherer Fall geschieht aus einer Höhe von höchstens 13 Metern (etwas niedriger als die Höhe einer Greifenturm-Plattform).
  • Ein Fall aus mindestens 80 Meter Höhe ist unheilbar. Jeder Fall aus dieser Höhe (ohne die Fertigkeit „Sicherer Fall“ bzw. Magie) führt zu 30.000 Schadenspunkten.
  • Die Fertigkeit „Sicherer Fall” erhöht die sichere Falltiefe um ein Meter pro fünf Fertigkeitspunkte. Eine Fertigkeit von 250 erhöht somit die schadensfreie Falltiefe eines Charakters von 13 auf 63 Meter ((250/5) + 13).
  • Supersprung-Fähigkeiten sinken jetzt mit normaler Geschwindigkeit, wenn Ihr Charakter aus großer Höhe herunter springt.

NSC-ÄnderungenBearbeiten

  • Bei allen NSCs wurde die Varianz für ihren automatischen Angriffschaden verringert. Ein Mob, der einen allgemeinen Schadenswert von 100 hatte, konnte zwischen 50 und 150 Schadenspunkten bewirken. Dieselbe Horde bewirkt künftig zwischen 75 und 125 Schadenspunkten.
  • Graue, grüne und blaue Mobs sind ab jetzt ein wenig bedrohlicher als vorher.
  • Schwierige gelbe und orangefarbene Horden sind ab jetzt etwas weniger gefährlich als zuvor.
  • Der allgemeine Schadensmodifikator des automatischen Angriffs bei den meisten epischen Horden wurde verringert und somit den Modifikationen des neuen Kampfsystems angeglichen.
  • Fasst alle Schadensimmunitäten bei Kreaturen wurden entfernt. Viele sind nach wie vor enorm resistent gegen bestimmte Arten von Schaden und Zaubern, Immunität ist jedoch ziemlich selten.

Spieler gegen SpielerBearbeiten

  • Es wurden weitere SgS-Titel vor und nach dem Rang des Meisters hinzugefügt.
  • Zusätzlich zu Status, Erfahrung, Titelanpassung, Münzen und Beute aus Tötungen anderer Spieler können gut oder böse gesinnte Spieler gruppenbasierte Münzen aus den Truhen ihrer gefallenen Spielerfeinde erbeuten. Diese Beträge können genutzt werden, um die eigene Gruppierungsstufe je nach Stufe des getöteten Ziels zu erhöhen.
  • Es ist jetzt möglich, SgS-Belohungen zu kassieren, wenn sich der Spieler in einer Reichweite von 75 Metern um das getötete Ziel befindet.
  • Nahkampfangriffsschaden, Fernkampfangriffschaden, Nahkampfkunstschaden und Helfernahkampfangriffsschaden wurden im SgS-Kampf leicht reduziert. Die Zauberresistenz wurde verringert.
  • Brigant: Die Minderungsschwächungen der Zauberlinien „Entkräften“, „Schelm” und „Erledigen” wurden im SgS-Kampf gesenkt.
  • SgS-Gegenstandssätze der Stufe 70 können jetzt bei Privus Nucte (böse) und Helena Flatterling (gut) in Unter-Feendunkel gekauft werden.
  • Helfer zwingen die Spieler jetzt nicht mehr in einen Kampf.
  • Heiler, die sich selbst während eines Angriffs durch einen anderen Spieler heilen, kämpfen jetzt.
  • Evakuierungszauber und -Fähigkeiten können während eines SgS-Kampfes nicht mehr genutzt werden.
  • Zauberer sollten jetzt leichter Zauber in Bezug auf den angezeigten SgS-Schaden wirken können.
  • Die Versteckte Zuflucht ist kein Respawn-Punkt mehr für das düstere Gewirr auf den SgS-Servern.
  • SgS-Belohnungen für Bürger von Qeynos und Kelethin können jetzt neben Qeynos auch in Kelethin erworben werden.
  • Gento Fisseldudler steht jetzt in Kelethin für alle Zauberniederschriftenbedürfnisse zur Verfügung.
  • Die Docks in Hackklotz, Nektulos und Donnersteppe bieten jetzt genau wie Kelethin für vorsichtige Abenteurer, die zwischen Antonica und Faydwer reisen möchten, SgS-Immunität.
  • Die Stufen der Ziele wurden in vielen Zonen verändert. Unter folgendem Posting können alle Informationen abgerufen werden:

http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=pvp&message.id=107833

  • Spieler, die von einem SgS-Tod respawnen, haben unbegrenzte Immunität, bis sie sich mehr als 20 Meter von ihrem Respawn-Punkt entfernen.

LeistungenBearbeiten

  • Sind Sie unzufrieden mit Ihrer Fähigkeit „Lagerbier kommen lassen“? Händler, die Leistungs-Neuspezifikationen verkaufen, bieten künftig auch Neuspezifikationen für Charaktereigenschaften.

Gegenstände Bearbeiten

  • Der „Stab der Beobachter” sendet jetzt Sternen-Partikel aus!
  • „Hoffnungschredder” hat künftig ein anderes Aussehen.
  • Die Schattenmähren-Pferdepfeife sollte nun ein Pferd mit einem vorgegebenen Sattel erscheinen lassen.


Handelsfertigkeiten Bearbeiten

  • Sie müssen kein Handelsfertigkeitengerät mehr auswählen, um eine Rezeptur zu beginnen, sofern Sie sich in der Nähe des geeigneten Geräts befinden.
  • Sie können sich künftig bei der Ausübung von Handelsfertigkeiten bewegen. Falls Sie sich jedoch zu weit von Ihrem verwendeten Gerät entfernen, wird die Geräteherstellung abgebrochen.
  • „Symbol von Pinzarn” sollte künftig in Rezepturen richtig geschrieben sein.
  • Veredelte Ebenholz-Zauberstäbe erklären ab jetzt, welche Art von Schaden sie bewirken.
  • Der veredelte Mondstein-Ring der Intelligenz trägt jetzt seinen richtigen Namen.
  • Die reaktiven Künste des Schreiners Metallurgie, Geologie und Verlöten sollten zukünftig Prozentsätze verwenden statt feste Werte.

Benutzeroberfläche Bearbeiten

  • Wir haben an Schnelltasten-Leiste und Inventar-Symbolen eine Reihe von Verbesserungen vorgenommen. Diese Veränderungen verbessern nicht nur die Funktionalität sondern auch die Client-Leistung.
  • Wenn Sie einen Verbrauchsgegenstand mit Ihrer Schnelltasten-Leiste verlinken, wird die Anzahl der Angriffe künftig in der Leiste aufgeführt.
  • Wir haben eine Reihe von Veränderungen am Chat-Fenster durchgeführt. Probieren Sie es aus!
  • Das Dialogfenster, das den Fortschritt Ihres derzeitigen Tötungs-Quests anzeigt, wurde mit einer Scroll-Leiste versehen.
  • Die Fertigkeiten-Informationen befinden sich von nun an auf einem Reiter im Rollenfenster.
  • Beim Chat auf einem globalen Chat-Kanal wird die Nummer des Kanals ab sofort automatisch durch die Kanal-Namen ausgetauscht, während Sie schreiben.
  • Die meisten BO-XML-Dateien wurden stark verändert.
  • Die voreingestellte Zeit bis zum Erscheinen eines Tooltipps wurde von 0 auf 0,25 Sekunden erhöht.
  • Im Optionsfenster gibt es jetzt einen Schieberegler, mit dem gesteuert werden kann, wie schnell Tooltipps oberhalb von Schnelltasten erscheinen sollen. Die Voreinstellung beträgt standardmäßig eine Sekunde.

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